在产品的设计过程中,趟了不少坑,也走了不少弯路,是时候总结一下了。

 

好的产品是没有引导的

我们的产品也做过引导,但我对此很不满意。

一是影响了产品的美感;

二是打断了用户的操作流,增加了操作成本;

三是用户着急把引导关了,并没有看,引导没有起到作用。

至于怎样引导用户,我觉得有以下几种思路:

  1. 通过拟物化设计,尽可能的模拟现实中的场景
  2. 遵循以往的用户习惯。使用用户习以为常的交互,或参考已给用户培养好习惯的产品
  3. 使用明确的、不带有歧义的icon和文案
  4. 根据用户接受信息的先后顺序,来排列、编组、隐藏功能的展示

 

 

可交互原型的作用

可交互原型除了在评审时给大家做演示之外,同时还能帮产品经理自己复盘原型是否正确?是否存在逻辑上的漏洞?是否符合用户的实际场景?

我们曾在开发一个重要功能时,评审都过了,工程师都开发半个月了。突然半途发现,之前的方案不符合用户的实际场景,需要改逻辑。

这浪费了我们团队半个月的时间,也让工程师免不了抱怨。

这不是一个简单的错误,这个问题是会随着产品功能越来越强大、逻辑关联交织越来越密集,会再次出现的。

别的很多的产品,都是通过下次迭代来解决这个问题的。

可迭代也是成本啊,怎么避免这个问题才是正解。

我们发现避免此问题最好的方法就是:做“可交互的原型”。

尤其是工具类的产品,一定要拿在手中不停的“把玩”,实际的体验跟你大脑中想象是不一样的。

当然,由于Axure、Principle的功能限制,以及时间关系,不可能每次都做可交互原型。

这时可以找到同类竞品,找到相似的交互,一定要反反复复的体验,复盘,最后再让工程师执行。

 

 

临渊羡鱼,不如退而结网

这个其实是我吃亏最大的地方。我有好多次面对棘手的工作,纠结、痛苦、百思不得其解,耗费了许多的时间和精力,最终也没有做到让自己满意。

后来,再回头看时,发现是我当时的能力不行。

我应该退而学习相关的知识,我应该退而参考相关的竞品,看看别人是怎么做好的。

当你学会了相关知识,找到了大量竞品参考,弄明白其中的原理后,就会豁然开朗,原本的纠结痛苦实在是没必要。

 

 

“简单直观”优于“精密定制”

为了更好的满足用户的需求,我们曾开发出完全符合用户现实场景的功能。耗时2~3个月,并大大增加了逻辑的复杂程度。

可在上线后,这个功能却无人问津,跟我们预想的完全不同。

后来我发现:用户更倾向于使用简单的功能来满足他们各式各样的需求,就像“堆积木”一样,使用简单常见的几何体,堆成房子、飞机、汽车各种各样的东西。

现在在我看来,当初的那个功能是我们深陷进去了,为自己的各种精密设计沾沾自喜。忽略了学习成本、操作成本。

以后,还是应该尽量做简单直观,让用户一眼就知道这是什么、该怎么用的功能。